专访 年内韩国运营 二测等级提升至40级
裴:这是开发团队考虑了最久的事情,最初想把游戏开发成玄幻型的游戏,这种相信大家也比较熟悉,但是只是披了一款武侠的外衣。但是后来,渐渐的认为是要开发出一款真正的武侠游戏。我们通过中国大量的武侠小说和电影来了解真正的武侠。在打斗当中,没有人有什么办法去降低对方的能力值、或加强自己队伍能力值的这类魔法性质技能。而只是和我的朋友去防止对方出某个招数来打我,或者我想出什么招数来攻击对方。所以在开发过程中,我们把魔法性质的技能当成BUG去掉了。希望玩家能体验到真正的武林高手的感觉。这个游戏里是看不到“坦克”和加血的职业。我们鼓励玩家去打一个人打不倒的怪物,当游戏中出现一个五、六米高的巨型怪物,玩家扳不倒它的情况下,是应该找上朋友,一起去扳倒它的。
游戏当中没有加血的职业,但是有运气这一技能。玩家在血量较低的状态,他可以自行运气,一个人运气时所需要的可能是40秒,但是如果有师傅、师兄帮你一起运气的话,速度可以快一半,三个人的时候可能只需要几秒恢复体力。现在是有气功师是可以在玩家快要死亡时把他救回来,帮他运气,恢复。 记者:玩家对《剑灵》的轻功系统非常的感兴趣,能详细的介绍下《剑灵》轻功系统的特色吗? 裴:目前的轻功里面有快跑、跳跃、遇到障碍物时还可以越过去。目前大家所看到的是移动的轻功,后面会继续开发一些轻功中能够使用的技能,比如玩家可以在使用轻功时还能用刀出招,刺中敌人。后面所有开发的轻功都是结束某些技能去一起开发的。 记者:动作网游里通常把战斗的时间拉长了,动作更为频繁,动作设定要更为精确,剑灵开发团队是怎么去把握这件事情?是否有把玩家的疲劳度考虑进去? 裴:打斗确实是剑灵中核心的内容,但剑灵相比其他游戏打斗的时间不会更长,没有很大的区别。开发这款游戏时并没有按照人物和怪物的攻击率、怪物的HP等来设定,而是根据每个职业的特征来制作。比如剑士,当一个玩家的操作特别好,我可能会先看到他主动攻击的动作,而我去防御他,同时去反击他,也是可以达到一个最大的攻击力的。这个过程最短是0.3-0.7秒去完成的,这个时间并不会很长。如果一个玩家对自己的职业和怪物的AI了解得比较多的话,他能结合到攻击和反击的一整套效果。 记者:目前有很多游戏杀怪和PVP时,都要很看重装备和道具,《剑灵》里面是怎么来平衡这点的? 裴:这里有两点,玩家需要到游戏里投资,这里包括为了培养我的角色和培养我的操作所对游戏角色的投资。我希望操作好的玩家能够克服到装备较差这一点。装备差不多时,操作好的玩家是可以胜出的。但操作好的玩家,还是有胜算的。韩国首测快结束时,开放了PVP,玩的人也很多,在3对 1的情况下,操作的玩家还是不容易被打倒的。 [编辑:mrjayhui]
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