剑灵韩服游戏平衡调整方向 详细内容公开
气功师 [ ID : 그렇슴 ] “目前在一个队伍中没有太大用处,继续调整” 气功师很注重玩家的操作程度,利用很长时间来研究并练习气功师的玩家与刚刚达到满级的玩家的区别非常大,所以我觉得气功师的难度是最高的。 在比武方面,气功师很难入门比武场,但是个人觉得气功师不是很弱,但召唤师同样也是远战职业,他拥有即发DEBUFF技能,而气功师没有,这一点使我们非常失望。 在比武时,最难对抗的职业是召唤师,因为召唤师可以同时进行攻击与防御,反而由于气功师没有确定的连招或DEBUFF技能,没有最容易对抗的职业。 “优势在远距离攻击”的气功师,经过几次的更新之后没有了他独有的特点,比如说气功师的招牌技能“冰花”,其他职业也有与冰花的效果一样的技能了。 而且之前的更新都对气功师非常不利,结冰功的冷却时间变更为3分钟而增加它的恢复量,看似挺好但是结冰功往往都是用于反击的,所以更新之后变成了无人使用的技能了。 虽然气功师没有直接地下调,但是其他职业都上调了,这就相当于气功师的下调。 没有了气功师独有特点和优点,这导致在一个队伍里没有存在感。同样的装备,同样的级别的情况下,气功师的组队成功率最低,这使气功师玩家感到非常失落。 我们与其他职业的玩家一样花了大把时间、金钱去制作无极武器,但是依然没有人找气功师组队,希望尽快改善这一问题。 更新后玩家们觉得自己是个“测试人员”。尤其是刺客玩家,希望NC公司在更新之前进行彻底的检验,不再出现同样的问题。 刺客 [ ID : 난역시굉장해 ] “需增强在搅乱姿势下的主动权与隐身的优点” 更新前输出方式非常单调,更新后的操作难度则回到了最初状态。之前在副本攻略时,刺客几乎没什么存在感,但更新后由于输出伤害提高,变得有存在感了。 像有蒲公英效果的木块技能,相比以前在PVE的用处更大了,不过我们希望我们的操作像拳师一样对其他队友留下深刻的印象。 虽然现在有“毒重叠”,但是相比拳师还是很弱的,还有由于不能取消刺心的后摇,很难反应敌人的突袭。 在比武方面,刺客的隐身使用起来很难。由于部分技能按键重复,不能使用自己想用的技能,希望能改善这一问题。 刺客没有容易对抗的职业,对抗剑士和拳师时常常输于心理战,对抗力士和灵剑士及召唤师时越到后期越难控制生命值,对抗刺客,当重复一些技能时,判定就有点模糊了。 刺客缺乏在搅乱姿势时能对应攻击的技能。由于没有了“影子玩法”,在搅乱姿势下的主动权变弱了,希望能改善这一点。 隐身状态也一样,隐身成功后能使用的技能中,现在除了刺脊椎,其他技能都没什么用处了。 我个人觉得即使弱化防御部分,也要在隐身状态下给予主动权,总体来讲,我们希望能在搅乱状态下通过心理战取得胜利,增加隐身状态的优势。 召唤师 [ ID : 서아니 ] “希望尽快修正召唤师的BUG” 自从更新之后,部分技能的使用条件变得简单,一键就可以操作自己的召唤兽。召唤师的特点是“与召唤兽一起作战”,但自从更新之后召唤师本身得到了强化,召唤兽就显得不那么重要了,这点觉得有点可惜。 有一些BUG还没有得到修正,很难预测到召唤兽的下一个动作,也很难去操作它,所以不能很愉快地与召唤兽一起作战。 在比武方面,个人觉得很难对抗气功师、灵剑士、拳师。在“无道具战”还可以,但是在“道具战”由于“昏迷”很难打赢其他职业,而且在道具战中召唤兽往往会很早就死了。 召唤师自从有了蒲公英、花粉等技能后生存能力得到了提高,但是其他职业很容易抓到后无敌翻滚的后摇,这一点有点不满,在副本里面NPC的攻击力太高,很难利用技能恢复生命值或生存下去。 当然,第一个要修改的还是召唤兽的技能,尤其是召唤技能,它的施展时间是5秒,但真正结束召唤的时间是13秒,这点需要修正。 在悲叹的雪玉宫,当角色去踩生命之花时召唤兽就死了,不能使用解毒剂或其他技能。还有,我们希望在PVP时,打召唤兽的角色不重叠传说效果,能解除召唤兽的召唤状态。 除此之外,我们还希望改善关于召唤兽的UI,比如能更改召唤兽的名字,衣柜的扩张等,但最重要的还是修正目前存在的BUG。 灵剑士 [ ID : 밀가룽 ] “保持内力和拔刀姿势是目前最严重的问题” 灵剑士有爆发但是没有稳定的输出,相比其他职业,操作简单但很难造成稳定的输出,这一点需要改善。 首先,在防御方面非常的弱。生命值低,唯一的防御武功旋风斩不能稳定的T住怪物。内力的恢复往往追不上它的消耗,导致了不能稳定的输出。 其次,很难维持拔刀姿势,灵剑士的最大输出源是拔刀,由于能在拔刀姿势使用的技能有限,在拔刀姿势使用其他技能导致解除拔刀姿势,结果降低了伤害量。还有在副本攻略,由于在加点方面重视合击技能,伤害量就不那么高了。 最后还要修正几个很严重的BUG。使用飞连剑时存在延迟的问题,同时释放鬼影手和掌控时,即使没有命中也存在冷却时间的问题,不能控制一定距离外的敌人等问题。 开发者的回答 剑士 —— 正在研究如何扩大御剑运用的用处 之前把保护令技能挪到御剑姿势是设计上的意图。我们会提高与远战职业对抗的能力,同时也会去研究如何延长御剑运用的时间、多样的御剑技能等内容。现在我们正在调整回旋斩和爆剑令的误判。 拳师 —— 改善部分技能 我们计划修改一些用处不大的技能和它的加点方向,也就是说猛虎击、冲拳等对游戏造成不便的武功,要新增使用条件或调整效果。 擒拿,和擒拿相关技能的用处仍处于研究状态,在解忧所讨论的各种BUG会依次修正,最后要修正关于比武轻功战和奖励的部分。 力士 —— 改善单调的输出方式 我们决定,使玩家通过加点可以选择副本内的辅助能力或输出能力。力士目前只有“卡刀”这一输出方式,我们会新增一些新的输出方式,还会调整部分技能的功能与效果。 最后要调整力士在比武站的地位,修正目前所发现的BUG。 气功师 —— 强化在队伍里的作用 我们在研究如何强化气功师在副本中的作用,还研究除拥有保护队员效果的技能,简单地改善技能是不能解决问题的,所以我们打算在以后更新的副本中动手。 像在解忧所里提到过的,气功师要有特别高的操作水平,所以我们打算新增简单、稳定的输出方式,改善技能的用处。 刺客 —— 改善技能按键与技能用处 首先我们要通过变更按键及修炼来改善主技能之间存在的按键重复问题。强化在搅乱姿势中的移动型武功、隐身成功时的奖励,可以使刺客玩家拥有更多的选择。 改善以攻略副本为中心设计出的技能,使它能在比武中使用或增加加点方式,提高刺客的生存能力。 强化使用频率低的技能及修炼的使用性,增加刺客的新的修炼。 召唤师 —— 改善召唤兽的用处 为了解决操作召唤兽时存在的问题,我们计划增加解除召唤的技能。同时还要解决目前存在的BUG。比武中的“昏迷”问题是我们所预料到的,我们会解决这个问题的。 灵剑士 —— 新增稳定的输出方式 要改善内力恢复问题,就要增加一种“按实力来的稳定输出”。为了改善目前单调的输出方式,我们在考虑增加新技能和修炼,我们会优先解决比较严重的BUG。 [编辑:Heyman]
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!