《剑灵》场景美术主管赵容焕专访对话
-时间: 2012年 2月 29日 -地点: NCsoft R&D中心 -对象: 媒体 场景美术主管赵容焕 采访现场 Q: 您如何看待场景对于《剑灵》的重要性及影响? A: 我觉得可以从两个方面来说。首先游戏中的场景有些类似戏剧或音乐剧中的场景。当然也不是局限与某个场所地点,而是概念性的设计。根据剧情的深入,场景也会不停 的更换。游戏中也是如此,就是将那些与玩家角色互动性较强的怪物突显出来,使其更加生动,看起来好像是电影一般。第二点能够突出游戏的风格,即要至少要符合策划及风格要求的95%,要符合战斗及剧情所有的部分,另外更要突出玩家在游戏中的临场感。 Q: 《剑灵》与之前NCsoft一贯的西方幻想风格是完全相反的。做场景的时候最困难的是什么? A: 其实,最开始我也是考虑采用西方幻想风格,但《剑灵》确定为东方幻想风格时,确实感觉很生疏。所以,我想应该是要加入东方风格和韩国元素。游戏中如何表现画风时,要考虑很多很多的东西,开始确实不知何从下手。举个例子,说起韩国的元素,想到的最具代表性的是火炕、端雅的线条、古建华丽的彩绘等。有些东西不可能是靠临时一天两天的研究去提升其通过设计带来的感觉。所以,能够体现武侠感觉的,先想到的是在多数渠道能接触到的客栈。基本上就是中国风的元素。而韩国风是主要通过一些犹如自然风景的感觉来体现。比如在韩国常见的松树林(出去旅行时经常能看到)等,这些都是在我们周围非常多,能经常接触的东西。 |
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