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《剑灵》场景美术主管赵容焕专访对话

  Q: 那么《剑灵》之前所公布的场景大多以暗色调为主,参考了哪些元素呢?

  A: 原画画风确实是暗色调的气氛比较强。本人比较喜欢这种感觉,在设计工作时做影子处理。但实际游戏中是不会那么阴暗的。就当是一种画风就可以了。无日峰场景是浮在空中的,在东西方故事中也是有很多的。所以首先从电影、动漫、小说等载体去学习研究,并开始构思,而且还要思考如何自然的在游戏中体现。最终确定下来的想法是,要让玩家以感性的去接受那些看起来前所未有、很神奇的东西。要么就是将那些熟悉的不能再熟悉的元素,从设计上加以改良,再让玩家更轻易的融入进去。

  Q: 《剑灵》华丽的轻功设计令人难忘,在场景设计工作中是否遇到很多困难?

  A: 其实在最早策划时轻功只是一种半表演性质的功能,但最终决定在游戏中可以自由使用轻功。遇到的比较大的难题是角色跳到屋顶上的时候,需要进行一些特别的优化,总的来说就是整合的问题,如何让角色无缝衔接到场景中而不会出现问题。一般工作流程是,在确定概念主题以后,整合小组会先用3D来大概的勾画,再做原画设计,最后再开始具体实现工作。实际设计工作中,以概念主题为中心搭建整个世界场景。因为不可能所有地方都做的很完美,所以会挑选着重想要突出的场景,在这些场景编写剧情。比如在某些地方会触发某种剧情、某些地方必须用跳跃才能上去等。以这些为基础,进行更进一步的细致的设计,最终将这些各个细节整合在一起构成一个大的世界场景。

  Q: 在制作场景时,是否有参考了现实某种题材?

  A: 其实所有设计思路都是来自于现实中的题材。有些场景是将现实中的一些题材加以提炼,并不是直接展现,玩家在做任务时能偶然间发现,或者在特定地区才能接触到,这些需要玩家细细去发现。比如修炼谷,这个场景是结合了两个现实中的场景,中国的张家界和韩国的雪岳山。我想体现出中国武侠里那种能在高空中飞来自如气氛。韩国的雪岳山没有那种山峰,所以借鉴了张家界的山峰,但整体风格上看起来很像雪岳山。在修炼谷中的茅屋右边有个枫树,这些其实就是在挂历上看过的雪岳山秋景(笑)

  Q: 那么以后是否会加入世界名胜元素?

  A: 确实有这个打算(笑)。轻功和滑翔是《剑灵》的主要特色之一。这些如何结合世界名胜,还需要跟策划组商量,去找能很好的体现这一特色的题材,将它们融合到游戏中。

  Q: 设计场景的时候,会参考角色设计吗?会有协作吗?

  A: 与角色设计组的沟通是必须的。不然做出来之后场景和角色脱离,那就不好了。我们做设计的时候会考虑如何展现角色的画风及延续性。所有的角色基本上都有格子的势力及阵营,就是都有各自的特征。所以设计村庄和某个区域的时候,这些都会参考。一般是先指定角色的设计思路,所以沟通最多的就是要弄清,设计上最需要体现角色的哪一些特征。包括对应角色等级的武器、NPC武器、八卦牌等。比如某一个地区的杂货商应该卖哪些道具,让他们看起来像一个真正的生意人。

  Q: 那么在设计上的工作量有多少呢?

  A: 这个没法具体回答呢(笑)。截止到目前,包括已经公开的以及尚未公开的,总长大概有20KM左右。与战斗、等级小组相比也就差不多1:1。相对其他MMORPG,场景面积与密度的比例要高很多。在设计的时候就是最大限度的减少空的场景。

  Q: 在游戏中我们发现地平线、轮廊的表现很好,有什么秘诀吗?

  A: 因为《剑灵》本身具有很强的动作性,所以要考虑的东西就更多了。动作及速度都非常快,所以不像其他MMORPG那样,移动时所看到的不仅仅是地板,而是有很多轻功、滑翔为主的Z轴的移动,镜头视角移动也很频繁。地平线虽是偶尔才注意,但也是经常看到的。所以这部分也是投入了很多精力。

  Q: 以后天空的画面还会有改善吗?

  A: 现在还在测试中,预计在CBT3的时候可以看到是否有改进。关于画面也考虑了很多。CBT3的时候应该都可以解决的。

  Q: 除了修炼谷之外,还有哪些场景是给您印象深刻的?

  A: 所有场景都是我们的呕心沥血之作。如果说设计的时候最艰苦的场景,就是进游戏之后第一个看到的无日峰场景。这个场景中包含了很多元素。最早的设计思路是韩国动漫《木土道士(Taoist Mutul)》中鲁德峰风格。这是一个很朴素的形象,所以在一个很平凡的山顶上有个茅屋,师父带着弟子们练武的场景。但后来又想,进游戏之后第一眼看到的地方如果太过于朴素了会不会不妥。这时想到了“轻功”,然后就想如何将其表现出来,然后就决定全部推到重做。然后想的是这个轻功应该是从哪里开始的问题,最终确定下来是去练武场见师父的时候,就是与武城见面的地点。然后再同影片制作组一同将程序的部分连起来,就成为了大家在游戏中看到的剧情动画与游戏画面的无缝衔接。这里确实是花了非常多的精力,也是相对比较辛苦的场景,因为这里是玩家第一次接触轻功的地点,必须要让玩家有非常好的体验才行。

  Q: 在其他场景环境也会使用随气候及季节而变化吗?

  A: 这个现在考虑中。现在还是以体现细节,也在考虑是否像等级变化那样,给玩家直观的看到环境的变化。其实就是照明和效果的变化。但从玩家角度看的时候,确实像是有变化的。而气候和季节的变化现在还在构思阶段。只是优先级的区别。目前考虑的更多的是天气变化的部分。不过我想以后玩家会看到狂风或暴风雪的场景。

  Q: 能请您说说,角色设计和场景原画设计有哪些区别?

  A: 角色是整个载体的主角。所有故事都是围绕角色而展开的,所以角色身上要包含很多东西。而场景则是一个空间,使其能突显围绕角色展开的故事。是一个构思及设计的工作。设计出的场景不仅要符合故事内容,还能为角色准备一个活跃的舞台。小到一口铁锅、大到一个副本,如果这些都不能完美华丽的表现出来,就无法突出角色。要在不影响画风的前提下,突出角色。不能太过于抢眼,还要保持自然的风格,这一点确实挺难的,但我们最终还是倾尽全力达到了这个要求。场景的定位呢,其实就是介于主角与龙套角色之间。场景设计时风格思路设计人员有好几个。设计时,每个小组都会做出最好的设计作品出来。但是拿到我这里之后,会加以精简。要知道一个场景一般有1KM左右。确定好主题之后,围绕这个主题,其他部分都要简化。但如果太过于精简的话,视觉效果也会大打折扣,所以要维持一个平衡。而且在1KM左右的场景中放太多的内容,电脑跑起来也会有很大的压力。

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