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《剑灵》场景美术主管赵容焕专访对话

  Q: 那么你们跟策划团队在合作上,意见分歧最大的部分是?

  A: 御龙林最后有冲角团南海舰队副本。这里在打副本时会触发剧情。但是玩家在战斗中如果无意中触发剧情就会出现问题。所以策划团队要求的是让我们加一个墙壁。但是之前是考虑到,过桥后才能出现这样的视角,所以加墙壁会有一些不协调。所以,为了能看场景的视角做出了很多牺牲,这时候策划团队提出这种意见,让我们觉得很为难。所以经过讨论后,最后是增加了新的系统解决了问题,预计以后也会有很多类似意见上的分歧,但我们都会尽力去达到一个最好的结果。

  Q: 有没有什么是花了心血,但却因为一闪而逝而觉得可惜的?

  A: 无日峰因为是游戏的第一场景,所以就算时间比较短,也不会觉得太过遗憾。策划上,有一些内容上很给力,但却会在5级的时候马上就会切掉的场景,其实挺可惜的。对于这种只出现很短的时间但需要花功夫的部分,我们也表达过我们的意见,希望能让玩家多停留一会。但因为策划方认为和主线任务相关的部分都是不可让步的,所以最终还是没能实现。

  Q: 那么你对哪些游戏的场景印象最深呢?

  A: 给我留下的印象最深的是《战神》(God_of_War)系列,觉得这个游戏的场景做的真不错。《寂静岭》的光暗表现,《ICO》的古朴的氛围,这些游戏的场景设计对我影响都非常大。

  Q: 那么让你做场景设计的契机是什么?

  A: 实际上,我本来对角色设计没什么兴趣的,我个人的设计风格是对比感很强烈的,我设计的角色不管想画的多么漂亮,到最后都会有阴森的感觉(笑)。其实我好像也受到了些家人的一些影响。曾经看过不少关于设计空间和光影方面的纪录片。空间设计相关的内容很吸引我。所以,我在随便乱画的时候也很少画人物,而是画一些室内、风景,后来也就自然而然的做了场景设计这份工作(笑)。

  Q: 你觉得自学场景原画时最难的是什么?

  A: 可能目前30多岁的开发人员都是自学的吧。而且当时在韩国很难找到涉及场景的资料 。关于动画的设定资料里面会很有很多角色相关的内容,但关于场景的内容却极其的简略。直到5~6年前还会参考环境设计等建筑类杂志。每次多学习一点,学习范围就会增加一些,之后就会逐渐深入学习想了解的内容。在做《天堂》的时候,甚至还雇佣过建筑系的学生。后来学习了建筑,环境等内容。虽然很不想做的肤浅,但也确实没办法做的像专家一样完美。另外,场景制作很多都是需要大量工作的。角色的话,出来相应等级所需的内容之后,场景上也会需要一些修改,更换的量及幅度都很大。很多也是不可重复利用的。另外最重要的是优化。因为完全没办法自动进行,所以在通过手动方式一点一点调整是最最困难的。

  Q: 我们发现《剑灵》使用了很多暖冷效果,是受什么影响呢?

  A: 实际上角色应该加入了很多暖冷效果,但场景上加很多的话可能会不太协调。场景用的中性色比较多。角色本身用了很多强调性的色感。因为是武侠风格,所以客栈用红色表现,此外都是相对简化的色彩配比,主要是为了避免抢了角色的风投。

  Q: 有没有那种很吓人、模糊、残忍的场景副本?

  A: 应该不会,《寂静岭》那种风格还是不适合《剑灵》。不过以后会有一些别样的副本,但也只是少数而已。

  Q: CBT3版本中,场景上有哪些新的看点?

  A: 从开始到现在的更新过程中,为了测试,也用了一些未完成品,像一些新的副本。这些都会完善的。天空和其他场景部分也会在CBT之后做进一步优化。

  Q: 那么,最后请对玩家说一句话吧。

  A: 赶紧来到《剑灵》江湖吧(笑)

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  场景1

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