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剑灵女玩家比例达24% 九月将推新副本

  Q 郑佑哲:我正在玩剑士。最高等级36级时,剑士因为有出血效果,还能发挥一定的作用。但更新为45级之后,所有职业都有了出血效果,在组队中经常遭到排斥。今后有对剑士进行平衡,让其获得属于自己的定位的计划吗?

  黄:在剑灵中,我们不打算强调坦克、输出、治疗等特定定位。让所有职业可以做所有事情是我们的宗旨。我们没有让剑士成为坦克的打算。我们希望通过刚才所说的技能或其他东西,给角色带去属于自己的特色。实际上,玩得好的玩家如果一定要让剑士成为坦克,可以往御剑方向发展。想要输出的话,可以利用拔剑或刺剑式,向瞬间提高DP的方向发展。从实际数据看,剑士玩家中有很多女性玩家。其他职业为20%左右,剑士差不多是30%。为了防止剑士固定在一个方向,我们才快速进行了更新,今后我们会继续改善。

  Q 郑佑哲:根据中国剑灵网站的资料,剑士和国内不同。那是更新的方向吗?

  黄:那样下去的话,剑士就完美无缺了。我们不会提高到那种水平。我们计划对剑士进行改善,只要能熟练使用御剑和拔剑就可以成为全能型选手,差不多到这个水平。如果更新得到很好的反馈,我们可能会以此作为方向。

  Q 郑佑哲:BOSS怪被削弱了。原来45级必须合力才能对付,现在除了4大副本外,只要站着输出伤害就可以杀死。对于这一部分,有修改的计划吗?

  黄:样式的学习是从炎煌开始的,在水月平原是从4大副本开始。从实际数据来看,玩家们对学习内容不太适应。

  李:刚才所说的副本难度部分就涉及这一问题。玩游戏的人群要比我们预计的更加广泛。我们想既满足重度玩家,又满足喜欢简单的玩家们的要求,于是出现了不满。施展时间无法控制等。

  黄:削弱BOSS的意图不是为了让游戏简单,而是参考玩家的反馈,对好像马上就要结束的合击技不结束等问题进行改善。当然也有人认为这是削弱。

  李:我们不是为了让BOSS容易对付而下调难度,而是因为玩家们认为和BOSS战斗的过程中存在不合理、异常的情况。例如“在这种情况下应该格挡,但是设置却不是这样”,是针对这些部分进行的改善,不是单纯的下调。

  Q GameMeca 许镇锡:召唤师玩家们的一些BUG没有更新。虽然有30%左右好像不是BUG,但也有很多好像确实是BUG。这些BUG什么时候会修改呢?

  黄:我们也正在努力。我们把问题贴在反馈墙上,虽然无法在一周内改完,但我们正在逐一修改。正如你所说,因为有不是BUG的部分,我们正在甄别。我们会尽可能快地进行修改。如果存在BUG,我们必须重现。现在很多玩家都知道了,纷纷拍下视频发给我们。多亏了他们,我们才能更快地捕捉到问题并进行修改。

  Q 裴相熏:衣柜、仓库空间扩大了吗?

  黄:我们计划新增衣柜。进行金印章铜印章活动(奥林匹克纪念服装活动)的时候,仓库问题达到了顶点,需要消耗9格。这一部分我们会尽快进行更新。但是不是开发完成了就算完了,所以我没办法告诉你准确的时间。衣服会单独保管,格数虽然不是无限多,但应该绰绰有余。

  Q 黄大永:在游戏内通过竞拍场购买宝石等道具时,查看攻击力等数据太困难。

  黄:我知道。计划在9月中旬进行更新,届时将可以进行搜索。这段时间我也很累。除此之外,还有很多竞拍场相关问题需要改善。现在只显示最低价,而实际上玩家们会操纵行情。我们正在为这一部分进行准备。我们将会对行情等进行修改,减少交易时受到损害的感觉。

  李:我们将会进行完善。比如将拍卖时间从24小时更改为6小时等。

  Q GameMeca: 万金堂-吸金石,圣君堂-最不赚钱等等,制作技能之间赚钱效率差异很大,有更新计划吗?

  黄:我们每天会对所有数进行观察。实际上从宏观的角度来看,赚的钱差不多。陶瓷坊也没有不满。虽然有很多人认为偏差很严重,但实际并不是那样。

  裴相熏:那么万金堂和圣君堂赚的钱差不多?

  黄:是的。

  黄:杀死鲍华兰的人中召唤师的比例较低,剑士比预计的多。

  Q inven:从入口到达鲍华兰那里的时间太长。由4人构成,经常有人成立针对特定房间的组队,以此进行买卖。因为是由4人组成,有的职业遭到排斥。是否有调整的计划?

  黄:近期我们计划将鲍华兰更改为6人副本。我们综合了玩家的意见,正在进行测试。你也知道,今天出现的问题太多,便捷事项和改善事项我们只能暂时推后。7月、8月初的问题现在正在更新。我只能回答说我们将会进行改善。

  Q 郑佑哲:在现在的系统下,一次失误就会导致全灭,所以才会寻找熟练玩家。有部分意见认为应该对现有机制进行修改,使玩家失误之后有机会挽回。这方面有什么计划吗?

  黄:说的没错。你说的应该是圣君堂,我们原本希望玩家们在特定情况下遇到难以克服的问题时,利用道具去克服。特定的秘药效果非常好,不过现在价格很贵。我们会对这一部分进行改善,使玩家能够克服困难。实力不行的话,可以关注其他方面的内容,这就是MMO游戏。我们会在制作任务的时候提供这样的内容,或者对制作道具进行更新等等,以此逐步满足玩家的需求。

  Q inven 吴仁秀:可以公布一些新职业的线索或资源吗?

  李:我不能透露太多的内容,但不是很多人猜测的枪手。

  Q inven:在无数百转千回的情节发展后,故事结束了。我想知道主人公会选择什么方向,会发生什么故事。

  黄:虽然我稍微有所了解,但我也想知道。

  李:原来的故事本身比较老套。从现在为止的故事延伸出去,会描写主人公克服考验,获得新生,完成某件大事的过程。有一些很有冲击力的部分,但我现在不能说。白清山脉也会有相关的故事,但在这之前是血色鲨鱼港,是鲍华兰延长线上的支线故事。

  Q 许镇锡:我有个关于门派的问题。对于规模较大的门派,可以一起进行游戏的内容太少了。有没有20人突袭、以门派为单位的突袭战等等呢?门派奖励也太少了。

  黄:门派功能我们正在准备更新。门派相关内容好像将会做成大规模,只有几个特定门派可以进行的内容,对于这一部分我们非常谨慎。裴载玄PD表示不会加入攻城战,为了减少争斗,我们正在准备进行更新。

  Q 最后总结一下?

  李:不好意思,提一点我个人的情况。我从天堂2开始就参加了开发组。我从2001年进入公司,2003年天堂2发布。9年之后再次发布游戏,我的心情非常激动。现在的游戏市场已经和9年前大不一样了,我认为从massive的角度来看,MMO的竞争对象不是其他游戏,而是时间。现在有很多需要消耗相同时间的内容、游戏、手机游戏,我希望能制作出消耗同等时间,但能创造出最大价值的游戏。我希望能站在玩家的立场上,而不是从开发者的视角出发来开发游戏。我自己正在玩刺客。我也是轻度玩家,我希望能制作出像我这样的人也能体验到乐趣的游戏。我想说的就是这些。谢谢。

  黄:我想简单地说一下。在OBT之后,我们正在不断努力,尽快辨别玩家们的反馈是否合理。我们正在努力捕捉BUG,增加内容,就像在急行军一样。在对内容进行修改的时候,我们努力做到让自己也对修改后的内容感到满意。上班后做得最多的事情就是去社区了解游戏动向,聆听玩家们的声音。在修炼相关方面,有人在某个博客中发布了回复,对我们的意图进行了非常明确的分析。我们也非常重视游戏内的交流。感谢诸位的光临。

[编辑:zhugongxun]
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