《剑灵》幕后揭秘 背景是游戏坚实后盾
游戏里呈现的秀莲溪谷风貌
中国的观光胜地张家界,是《Blade & Soul》参考的地区之一
■ 不能过度妆点,同时也要维持高度品质的背景 背景也是设计的一种,请问有参考人物设计吗? 赵容焕设计长:当然有与角色做相连,不然就会出现相互不协调的样子。背景必须与人物和画风协调才行,《Blade & Soul》有很多 NPC 和组织活跃的部分,所以人物都有各自所属,也就是说服装配饰在某种程度上都统一过了。把握人物跟集团的特征,制做他们出现的区域。为了呈现特有气氛,人物组会先决定概念,再和我们讨论,然后就会做出很多背景的特性。 而 NPC 专属的武器、甲冑、衣服和财宝等,也都配置在背景里。 《Blade & Soul》里背景的份量比重大概有多少 赵容焕设计长:这问题蛮难回答的。背景组有 34 人,占了全体人员的四分之一,该怎么用这个来说明背景的份量呢…?以份量来说,关卡加上战斗系统跟背景的比例是 1:1。 游戏方式是在村庄跑任务时,会因为需要某些物品而跑到其他新据点。就我个人来说,我觉得面积对比密度比其他游戏都高,在有人物的地方,尽量不让它空着,用“份量”来说真的是说不清。 花最多心力的背景? 赵容焕设计长:虽然没有哪个地方没下功夫,但一定要选一个的话就是游戏一开始的舞台-武夷峰。武夷峰虽然是剧情的起点,但也融入了许多企划的部分。在抓武夷峰场景概念的时候,首先想到的是《摩托道士》里的陋德峰,然后将它形象化,就是那种在狭窄的山峰顶端,有个草屋,那里面有师傅跟弟子的感觉。 但是那是登入后第一个看见的场景,觉得是不是该呈现一个比较明亮的风景给大家看,然后又发现地形有点太平了。之后又想到要用轻功登场的话到底该怎么做,难道要从一个平凡的地方跳下来吗?因此我决定舍弃微调,向白在弦制作说不管怎么样我一定会重新做出来,请他多给我一些时间。之后推翻先前所做的,于是做成了现在的武夷峰。 去找无声时,第一次使用轻功的场景跟之后去练武场路上往下滑的场景,其中选用的背景都希望呈现给玩家一种系统性的面向,为了呈现轻功给大家看,这些场景下了很多工夫。
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