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剑灵国服首测:受的艺术 剑灵如此拳拳到肉

  导读:CBT3苦等不至,剑灵国服首测遥遥无期。鄙人甚感无聊,只能天天宅在宿舍,玩玩SF,码码文字。

  源起:一个银行梦。

  魔兽世界里一直流传着一个古老而美丽的传说:每一个牛头人玩家都有一个梦想,在那人来人往的奥格瑞玛,用自己壮硕的身躯,堵住那银行的口门……可惜的是,在并不强调动作性,而且人物之间压根没有物理碰撞的世界中,这永远都只能是一个梦想。2011年的一声春雷,为我们带来了剑灵CBT1。这款被一众玩家等到海枯石烂、奉为时代新声的大型多人在线动作网游,凭借其风格独特的人设,美轮美奂的风景,以及绚丽豪壮、百花缭乱的“动作化”战斗,在面世之初就一举征服了大家的眼球。获知韩服开测,笔者同众多怀春少年一起,第一时间便漂洋过海,去体验这部传说中拳拳到肉,剑剑飙血美型动作网游。在玩了拳师和另外几个职业之后,笔者脑海中不禁生出了这样一个疑问:身为新时代第一款以真实打击感和华丽动作标榜的高贵之作,剑灵莫非真的在战斗中把MMORPG里罕有的的物理碰撞引入了?果真如此的话,那奥格银行的世纪之怨念岂非可以终结于此?

  答案是:不可以。

  为了证明这个判断,笔者亲自做了几个职业的测试。结果显示:剑灵的人物与人物之间并没有物理碰撞的存在,(嗯,希望在这里实现两个牛头人堵住奥格瑞玛银行的同学们可以洗洗睡了~)并且战斗模式依然是锁定攻击。(较之一般的锁定攻击游戏不同,剑灵是随着人物镜头移动自动切换锁定目标的)与魔兽世界一样,在剑灵中,人物之间、人怪之间依然是可以穿身而过的,而且某些招式是没有判定轨迹的。(可弹反,不可回避也不会挥空)如果硬要说有何区别的话,那么就是穿的姿势更优雅……(很好,各种邪恶的POSE依然无限可能~)看到这里大家一定会有疑问,号称动作化的即时战斗,到头来还是目标锁定+穿身而过,那么以打击感和动作性著称的剑灵是如何让玩家体会到真·动作游戏中那“拳拳到肉,剑剑飙血”的手感呢?

  笔者认为,这恰恰是剑灵动作系统的独特之处。

  除了那绚烂到死,华丽到爆的技能效果之外,NCSOF这次在NPC“受”的表现上下足了功夫。三个被借用到剑灵中的动作游戏要素完美模拟出了宣传广告里所宣称的“动作游戏打击感”,这三个要素分别是:受创击退;判定线;以及音、画、硬直三位一体。

  

剑灵国服首测:受的艺术 剑灵如此拳拳到肉

 

  独辟蹊径·三大法器~

  要说到“受”,笔者脑海里第一个飘过的其实是NC门下的另一大作;永恒之塔。仿动作游戏受创硬直早在当年这款号称要挑战魔兽世界的新锐之作中就已经出现过了。但和剑灵不同的是,永恒之塔中的物理受创硬直是通过“攻”的一方来呈现的。虽然是一款100%的锁定攻击游戏,但游戏中所有物理职业的普通攻击打在怪物身上后,都会产生张力十足的攻击滞涩感。虽然这种滞涩本质上是要模拟不同武器的多段攻击次数,但作为细节控的NC仍然为每一击的滞涩配上了完整的攻击音效和延迟音效。从而让很多玩家早在08年就提前感受到了一把MMRPG中的动作游戏快感。时隔4年之后,剑灵的出现,将这种优良传统极大的完善,并发扬光大。下面让我们来看看,剑灵中的三大法器是如何完美营造出动作游戏的打击快感来吧~

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