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剑灵国服首测:受的艺术 剑灵如此拳拳到肉

  一·“我一拳送你,千里之外”——完美动作模拟之受创击退

  ACT游戏的打击手感一大部分来自于被攻击目标的受创硬直表现,在这一点上传统的MMORPG总是表现的非常吝啬,或者说——力不从心。那么剑灵作为锁定目标游戏中的战斗机,是如何化解这一难题的呢?不错,虽然剑灵的战斗模式依然是选定攻击模式,但是战斗的过程却强化了受创硬直细节;最关键的是,人物对目标进行攻击时,除了会造成常规的受创硬直外,还会造成被攻击目标的受创位移(个别大型怪例外),而个别技能更是能造成“一拳轰飞”这种拥有极度物理碰撞感以及视觉震撼感的的击退效果。(例如拳娘的招牌技能:崩拳以及飞腿~)所以玩家在战斗之中往往会觉得攻击的打击质感与纵深感非常强劲,绝对不输于一款正式ACT游戏。虽说在CBT客户端不完善的情况下会有意想不到的麻烦,(经常把怪揍进墙里出不来了啊有木有T.T~)但总体来说。怪物受创击退这一点绝对是抓住了动作游戏硬直表现的普遍真理。PS:经过笔者的多次测试,发现除了一些击倒技能外,玩家角色不并会被怪物的普攻击退。(很好,电脑都是受,我们才是是攻~)

  二·“我挥一挥衣袖,留下一地尸体……”——完美动作模拟之(伪)判定线

  不同于大多数锁定攻击的MMORPG。剑灵中的很多攻击引入了判定这一概念,大多数人物的近战普通攻击轨迹对于未锁定但扔在其范围内的目标依然有伤害判定,铁拳剑锋所过之处留下的紫气红光并非卖萌专用,而是具有真实的打击效果(锁定投技以及气功师点射技能除外),拥有默认的攻击接触面(判定线),这样的攻击完全超越了传统的点对点式的伤害数值+动画效果组合,达到了高度模拟ACT游戏中物理碰撞攻击的效果。(可惜的是,笔者并未发现攻击碰撞所带来的滞留,这也从一个侧面证明这其实是一种伪碰撞)这一点在剑士、拳师和刺客的攻击中体现的淋漓尽致。(挥剑的时经常误伤花花草草~)虽然很有可能是伪判定线,但如此一来,挥空、闪避、横扫之类动作游戏中大家喜闻乐见的攻防情形就会频繁出现在剑灵的PVE以及PVP战斗中。(剑士的无脑TAB圆月斩是很好的体现……)同时这也为此类本质上是纯粹伤害数值互换的游戏战斗增加了更多的操作上的变数,令战斗中的刺激感、即时性与战术多样性陡增。(也是我等手残党的悲剧)在这里笔者有个小小的YY:希望NC能进一步强化这个系统,如果能通过跳起来躲避拳师的扫腿的,那该是多么酷的一件事啊~~

  三·“三位一体,此乃受之极致”——完美动作模拟之鬼畜同步

  最后,在剑灵的战斗中,攻击效果、受创效果、攻击音效以及受创音效四者在每个战斗行为打发生中都是独立存在却又完美咬合的。

  从动作游戏和传统锁定游戏的区别来看,这一点对于剑灵所宣传的“拳拳到肉”来说显得尤为重要。一个好的动作游戏,其所必备的条件之一就是每次打击之后玩家所体会到的细致入微,完美无瑕的攻击反馈在动画、硬直以及声音方面要步调一致。韩服首测和二测中,有些玩家反应剑灵的攻防节奏偏慢,有CD的R攻击(剑灵没有普攻,代替普攻最常见的就是R键3连击)很难让人联想到“绚烂华丽”之类的形容词。根据笔者的切身体会,这种莫名的停滞感即使在网络状况相对良好的情况下也是普遍存在的。尤其以拳师这个职业为甚。一套R键3连几乎是以一秒钟一个POSE的速率挨个使出……但与此相对应的是,你挥出每一拳之后,都能享受到一次完全同步的攻击音效+攻击动画+受创硬直+受创击退+受创音效的豪华组合。于是乎笔者做了这样一个大胆猜测:正因为要保留这种音画硬直三位一体的立体式打击感,制作者才刻意保留了这种略显缓慢的攻击节奏。不过在实际战斗中,因为有多样的后续触发型技能可以进行组合,所以总体的战斗速度也不会被拖慢太多,同步化的音画硬直反馈反而使得整个战斗显得节奏感十足,动若夏花之绚烂,寂如秋叶之静美,每一次揍人皆是如此的逼真,以至于每次打到肉的声音都会让你听了觉得痛……剑灵对于ACT游戏的战斗手感可以说研究的非常到位,单纯从打击反馈同步率方面来说,绝对不输于一些纯正的动作游戏。再结合其华美人设和绝佳风景,每次战斗玩家体会到的都绝对是甄子丹式的殿堂级临场肉搏感。

  四·“这才是为师的完全体~”——当动作游戏遇上锁定

  在看完上述三节之后,大家不难发现,剑灵用一整套正规的动作游戏受创反馈系统将自己的锁定攻击完美地包装起来,在打击手感方面使其无限接近于动作游戏。这样即规避了一些传统MMORPG中物理碰撞所带来的麻烦,又可以使玩家们打得嗨皮,揍得带感。不愧为一个两全其美的好方法,也充分体现了剑灵开发团队的智慧和引领新一代网游的野心,传统网游里的战斗职业界定往往是单向度的,要求玩家专精于自己的“角色”,同时也令玩家被束缚于角色所代表的“身份”(铁三角啊,战法牧啊)之中~剑灵此次将锁定与动作的结合尝试,一定程度上给游戏战斗注入很多混乱和不确定因素。从而弱化了玩家在战斗中对于自己“身份”的纠结。在忘记了自己专业的同时,便记起了自己整个人。可以说,第三代网游在人物角色扮演方面,都非常强调这一点。因专业的缘故,笔者索性给第三代的网游起了个名字叫“存在主义网游。”引用本专业某位世界级大大的话来说就是:“我们生活在一个非理性的世界中,在自由、孤独和不确定因素中成为一个整体……”话说回来,这样做是否能让玩家惊喜并且满意呢,这真得需要时间来验证。至少某些纠结于奥格瑞玛银行的少年一定会很不爽……恩,教练,听说上古世纪引入了真正的物理碰撞,你们还是到那里去试试吧……

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